terça-feira, 11 de outubro de 2011

Habilidades

Olá caros guerreiros...
Segue abaixo a lista completa em PT-BR (tradução não oficial) de "skills" ativas e passivas que o monge possui:
obs: As habilidades estão enumeradas por nível.
obs²: GE (Gerador de Espírito) e DE (Dissipador de Espírito)
obs³: Mantras não utilizam e nem geram espírito, porém têm um grande cooldown (tempo para re-utilizar a habilidade)

Dicas:
  • 1 Jarda (yd) = aproximadamente 0,9144 metros (m) (fonte: Wikipédia) ou seja, 20yd = 18m e 40yd = 36m (valores aproximados e arredondados para baixo)


Ativas

1 - Punhos Trovejantes (GE)
Gera: 6 Espírito por ataque
Dispara uma série de golpes extremamente rápidos que causam 100% do dano da arma com dano elétrico. A cada terceiro ataque, causa dano para todos os inimigos na sua frente. Cada golpe tem 15% de chance para interromper ataques inimigos. 

2 - Lampejo Ofuscante (DE)
Custo: 50 Espírito
Cria um jato de luz que cega todos os inimigos dentro de 20 jardas por 5 segundos. Inimigos cegos têm 30% de chance de errar seus ataques e não irão atacar enquanto não forem atacados primeiro. 

2 - Mantra da Evasão
Cooldown: 30 segundos
Recita um Mantra que concede à você e todos os seus aliados dentro de 40 jardas, 30% de chance para esquivar de ataques. Tem duracão de 120 segundos. A chance de esquivar é dobrada nos 3 primeiros segundos.
Isto é um Mantra. Você só pode ter um Mantra ativo por vez.

 3 - Chute Circular (DE)
Custo: 25 Espírito
Cooldonw: 3 segundos
Dispara um chute circular mortal, afastando e derrubando os inimigos para trás e causando 130% do dano da arma. 

4 - Golpe Mortal (GE)
Gera: 6 Espírito por ataque
Projeta uma linha de pura força em uma pequena distância com 125% do dano da arma. A cada terceiro ataque a distância se estende por 25 jardas. 

5 - Sopro Divino (DE)
Custo: 75 Espírito
Uma explosão de energia sagrada cura você e todos os seus aliados dentro de 12 jardas por 4790-6387 de vida. 

6 - Ataque Inesperado (DE)
Custo: 10 Espírito
Arranca rapidamente em direção ao inimigo, causando 50% do dano da arma e girando o alvo por 1 segundo.

7 - Armadilha Letal (DE)
Custo: 75 Espírito
Cria uma ilusão de energia sagrada pura que atrai os inimigos para si, explodindo após 5 segundos por 43-78 de dano sagrado. 

8 - Onda Paralisante (GE)
Gera: 6 Espírito por ataque
Cria uma série de grandes ataques circulares causando 100% do dano da arma em todos os inimigos na sua frente. A cada terceiro ataque causa dano em todos os inimigos na sua frente e os atordoa, diminuindo os movimentos em 50% durante 4.5 segundos. 

9 - Mantra da Retribuição
Recita um mantra que causa com que você e seus aliados dentro de 40 jardas à refletir danos físicos de volta para os inimigos, causando dano sagrado igual a 40% dos danos sofridos. Dura 120 segundos.
Isto é um Mantra. Você só pode ter um Mantra ativo por vez. 

11 - Santuário Oculto (DE)
Custo: 80 Espírito
Cria um circulo de proteção no chão durante 8 segundos que não pode ser atravessado pelos inimigos. 

12 - Palma Explosiva (GE)
Gera: 6 Espírito por ataque
Os dois primeiros golpes deste ataque causam 100% do dano da arma. O Terceiro golpe faz com que o alvo a sangre a 65% do dano da arma por segundo durante 3 segundos. Se o alvo morrer devido ao sangramento, ele explode, causando 40% da vida máxima do alvo como dano físico a todos os outros inimigos nas proximidades. 

14 - Mantra da Cura
Cooldown: 30 segundos
Recitar um mantra que faz com que você e todos os aliados dentro de 40 jardas a ganhar um acréscimo de regeneração de vida por 106,4 de vida por segundo. Dura 120 segundos. Regeneração da vida é dobrada nos primeiros 3 segundos.
Isto é um Mantra. Você só pode ter um Mantra ativo por vez. 

16 - Tempestade Impetuosa (DE)
Custo: 3 Espírito, mais um adicional de 12 Espírito por segundo
Corre diretamente através do seus inimigos jogando-os para trás e derrubando-os. Retardando seus movimentos em 50% por 3 segundos. Também causa 75% do dano da arma por segundo enquanto estiver correndo. 

17 - Torrente Repulsiva (GE)
Gera: 6 Espírito por ataque
Atinge um alvo com 100% do dano da arma. Cada terceiro ataque cria um vórtice de ar que rodeia você. O vórtice de ar dura 5 segundos e causa 20% de dano da arma por segundo em todos os inimigos dentro de 10 jardas. Este efeito pode empilhar até 3 vezes para um total de dano da arma 60% por segundo sobre os inimigos próximos. 

18 - Serenidade (DE)
Custo: 35 Espírito
Cooldown: 60 segundos
Você é envolvido em um escudo protetor que intercepta todo dano recebido por 3 segundos e garante imunidade a todos os efeitos prejudiciais de controle. 

21 - Caminho dos cem punhos (GE)
Gera: 6 Espírito por ataque
Uma rápida série de golpes atingem os inimigos com 135% do dano da arma. 

22 - Mantra da Convicção
Cooldonw: 30 segundos
Recita um Mantra que faz com que todos os inimigos dentro de 20 jardas de você a receberem 20% de dano adicional. Dura 120 segundos. Dano adicional é dobrado nos primeiros 3 segundos.
Isto é um Mantra. Você só pode ter um Mantra ativo por vez. 

24 - Ataque dos Sete Lados (DE)
Custo: 50 Espírito
Cooldown: 30 segundos
Arranca rapidamente entre muitos inimigos, 7 vezes, atingindo-os com 130% do dano da arma em cada golpe. 

27 - Aliado Místico (DE)
Custo: 50 Espírito
Convoca um aliado elemental capaz de lutar contra os inimigos no combate até que seja destruído. O aliado causa 21 - 36 de dano físico por golpe. 

29 - Onda de Luz (DE)
Custo: 50 Espírito
Cooldown: 15 segundos
Concentra o poder da Luz para ferir todos os inimigos na sua frente por 57-85 de dano sagrado seguido de outro ataque adicional com 36 - 57 de dano sagrado em todos os inimigos numa linha.


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Passivas

10 - Resolver
O dano que você causa reduz o dano do inimigo em 10% por 2,5 segundos. 

10 - Caminho do Guardião
Enquanto empunhar duas armas, você ganha 10% de chance de se esquivar de ataques recebidos. Enquanto estiver usando uma arma de duas mãos, toda a geração Espírito é aumentada em 20%. 

12 - Passos Largos
Aumenta a velocidade de movimento em 10%. 


13 - Transcendência
Cada ponto de Espírito gasto lhe cura em 42,6 pontos de Vida. 


15 - Ressonância
A duração de todos os Mantras aumenta em 120 segundos. Enquanto um de seus mantras estiver ativo você ganha um Espírito a cada segundo. 


17 - Tomar a Iniciativa
Sua defesa é aumentada em 25% do seu ataque. 

19 - Alma Exaltada
Aumenta o Espírito máximo em 100 pontos. Espírito carrega suas habilidades defensivas e ofensivas.


20 - Sexto Sentido
Sua chance de esquiva é acrescida de um montante igual a 50% de sua chance de acerto crítico. 


23 - Pacifismo
Embora atordoado, temido ou encantado, o dano recebido é reduzido em 75%. 


25 - Experiência de Quase Morte
Ao receber um dano fatal, ao invés de morrer, você retorna com 35% da vida máxima e 35% de Espírito. Isto só pode ocorrer uma vez a cada 90 segundos. 


26 - Guiando a Luz
Sempre que você curar outro jogador com uma habilidade ativa, você e o outro jogador causam 16% a mais de dano durante 10 segundos. 


28 - Uma por Todas
Sua resistência a todos os elementos é igual à sua maior resistência elemental. 


30 - Farol de Ytar
O tempo de espera (Cooldown) das habilidades Chute Circular, Ataque dos Sete Lados e Onda de Luz é removido, mas seus custos de Espírito são aumentados em 50%. 

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